3507.89億元!2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入再創(chuàng)新高
12月19日,由國家新聞出版署主管,上海市新聞出版局支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、上海市徐匯區(qū)人民政府主辦的2025年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在徐匯區(qū)西岸國際會展中心舉行?,F(xiàn)場發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。

具體來看,2025年,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,除得益于頭部長青產(chǎn)品穩(wěn)定支撐外,多款自研新品也帶來明顯增量。自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。
其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。在全球經(jīng)濟波動、競爭明顯加劇背景下,我國游戲企業(yè)積極應對,展現(xiàn)出不俗實力和強勁韌性。今年,美、日、韓仍是我國自主研發(fā)移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。無論美、歐、東亞等成熟市場,還是拉美、中東等新興市場,整體分布格局暫無明顯變化。海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營收主力地位。

國內(nèi)細分市場中,移動游戲市場實銷收入2570.76億元,占比73.29%,繼續(xù)居于主導地位??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶄N收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)10年。在國內(nèi)收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類數(shù)量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數(shù)量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。

此外,國內(nèi)主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續(xù)了3年來的高速增長態(tài)勢。國內(nèi)電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%,主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發(fā)力。2025年,國內(nèi)小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。

值得關(guān)注的是,12月18日,大會還發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告2025》。數(shù)據(jù)顯示,截至2025年6月底,我國19歲及以下網(wǎng)民規(guī)模達到2.09億人,約占全國網(wǎng)民總數(shù)的18.6%。其中,10歲以下網(wǎng)民占比攀升至4.9%,創(chuàng)歷史新高,觸網(wǎng)低齡化特征進一步顯現(xiàn)。未成年人的娛樂活動行為也呈現(xiàn)出“線上遠高于線下”的結(jié)構(gòu)性特征,線上娛樂活動占比達79.3%。13.42%未成年人日均線上娛樂活動超4小時,存在著更高的沉迷風險。同時,游戲防沉迷體系對未成年人游戲時長和消費的限制實效持續(xù)顯現(xiàn)。目前,未成年人每周游戲娛樂時長控制在3小時以內(nèi)的比例達到71.0%,每月游戲消費未超過限定值的比例達到90.4%。

“2025年,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體情況概括如下:一是政策扶持力度持續(xù)加大,多元路徑促進產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展;二是產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)健增長,多維創(chuàng)新與長線運營并舉;三是海外市場表現(xiàn)不凡,自研游戲影響力提升;四是科技創(chuàng)新提質(zhì)增效,生成式人工智能應用升溫;五是深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓,賦能經(jīng)濟效益與社會價值;六是未保工作力度不減,積極承擔社會責任;七是游戲?qū)I(yè)納入高校學科體系,人才培養(yǎng)機制躍上新臺階。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君說,展望2026年,我國游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢,“一是小程序游戲繼續(xù)保持快速增長;二是多端發(fā)行將得以延續(xù),PC和主機游戲市場占比會持續(xù)提升;三是重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進之勢。”
責任編輯:鄧宇
